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Ambientación

Hundido en una pérfida penumbra, Terenar se encuentra en las postrimerías de su lóngeva existencia repleta de sanguinarios eventos donde no se ha podido demostrar algo más que la perversión de los dioses que velan sobre este mundo desamparado. Las profecías de los oráculos hablan sobre un eclipse sempiterno y el surgimiento de un nuevo orden regido por los condenados primordiales exhumados directamente del Abismo. ¿Qué le deparará a esta tierra?
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Usando las Puntuaciones de Característica

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Usando las Puntuaciones de Característica

Mensaje por Administrador el Mar Mar 27, 2018 8:26 pm

USANDO LAS PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Seis características proveen una descripción rápida de los aspectos físicos y mentales de cada criatura:
• Fuerza: Determinando el poder físico.
• Destreza: Midiendo la agilidad.
• Constitución: Mide la resistencia.
• Inteligencia: Mide el razonamiento y la memoria.
• Sabiduría: Mide la percepción y la perspicacia.
• Carisma: Mide la personalidad y la presencia.
Tu personaje puede llegar a ser musculoso y perspicaz o tal vez carismático y brillante; todo eso es determinado por las puntuaciones de característica que este posea: tanto sus fortalezas como sus flaquezas. Para saber cómo determinar las puntuaciones de característica de un personaje jugador, visitar el Capítulo I de las normativas.
Las tres tiradas de dado principales del juego —la prueba de habilidad, la tirada de salvación y la tirada de ataque— dependen en las puntuaciones de estas seis características. Para realizar estas tiradas de dado se lanza 1d20, añadiendo el modificador de la característica relevante; el resultado se compara al número que se debe llegar.

Ventajas o Desventajas
De vez en cuando una habilidad o conjuro especial te dice que tienes ventaja o desventaja en una tirada de salvación, una tirada de ataque o una prueba de habilidad. Cuando esto ocurre, realizas 1d20 extra al que debes hacer por lo cual, en vez de hacer 1d20, harías 2d20. De estos 2d20, tomarás el que sacó el resultado más grande si tienes ventaja y tomarás el que tenga el resultado más bajo si tienes desventaja. Por ejemplo: Si tienes desventajas y lanzas 2d20 cuyos resultados son 17 y 5, usas el 5 en vez del 17; si tuvieses ventaja, usarías el 17.
Si múltiples situaciones afectan la tirada de dado y cada uno te ofrece una ventaja o te impone una desventaja, no realizas más de 2d20 ya que solo es 1d20 extra al tener ya sea desventaja o ventaja sin importar cuántas tengas de cada una. Por ejemplo, si tienes dos situaciones favorables y ambas individualmente te ofrecen ventaja no tirarás 2d20 adicionales, sino 1d20 adicional solamente.
Si las circunstancias determinan que tienes ventaja y desventaja al mismo tiempo por una cosa o por la otra se toma como que no tienes ni una ni la otra, por lo cual no realizas 1d20 adicional. Solamente debes realizar una sola tirada de dado que es la tradicional.
Existen diferentes formas de conseguir ventajas y desventajas que se pueden dar por situaciones en un combate o ya sea por habilidades, poderes, etc. El narrador también puede determinar cuándo un personaje jugador tiene ventaja o desventaja.

Bono de Competencias
El bono de competencias de los personajes se ve determinado por el nivel. Los monstruos también poseen este bono, el cual aparece dentro de sus estadísticas en el bestiario. El bono es utilizado en las reglas de las pruebas de habilidad, las tiradas de salvación y las tiradas de ataque.
Ocasionalmente el bono se puede ver multiplicado o dividido antes de aplicarlo. Por ejemplo, puede haber habilidades que doblen el bono de competencias al realizar ciertas pruebas de habilidad, etc.

Pruebas de Habilidad
Una prueba de habilidad, como lo dice su mismo nombre, prueba el talento innato de un personaje o un monstruo para poder superar un reto. El narrador pide una prueba de habilidad ya sea de parte de un PJ o PNJ si lo ve necesario cada vez que alguien vaya a realizar una actividad que tenga un chance de ser fallada.
Por cada prueba de habilidad, el narrador decide cuál de las seis características es relevante para la prueba y también decide la dificultad de la prueba. Dependiendo del tipo de prueba, el personaje tendrá que igualar o superar el número de una CD o clase de dificultad los cuales aparecen a continuación:
Dificultad de la tareaClase de dificultad
Muy fácil5
Fácil10
Mediano15
Difícil20
Muy difícil25
Casi imposible30

Para hacer una tirada de habilidad se lanza 1d20 y se le agrega el modificador relevante. Al igual que con otros d20, se agregan sus respectivos bonos y desventajas y se compara el resultado total con el número que hay que igualar o superar de la CD para poder lograr superar la prueba de habilidad.

Enfrentamientos
Algunas veces los esfuerzos de un personaje o monstruo están directamente opuestos al del otro. Esto puede ocurrir cuando ambos están intentando hacer la misma cosa al mismo tiempo y solo uno de ellos puede lograrlo, algo así como intentar tomar un anillo mágico que ha caído en el suelo. Esta situación también aplica para cuando un personaje intenta prevenir al otro de lograr algo como, por ejemplo, cuando alguien intenta tumbar una puerta pero otra persona la mantiene para que no logre abrirla.
En ambos ejemplos, ambos participantes luchan por lograr ganar sobre el otro. Para lograr esto, ambos realizan una prueba de habilidad sin ninguna CD específica y aplicando todos los modificadores, bonos y desventajas respectivos y luego se comparan el resultado de ambas tiradas. El personaje o monstruo con el mayor número, ganará.
Si ambos terminan en un empate, los dos quedarán de la misma forma. Siguiendo los dos ejemplos anteriores: ninguno de los dos logró tomar el anillo y los dos siguen forcejeando la puerta, uno para abrirla y el otro para mantenerla.
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Eranor, El Primero de los Condenados

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FECHA DE INSCRIPCIÓN : 31/10/2014
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