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Ambientación

Hundido en una pérfida penumbra, Terenar se encuentra en las postrimerías de su lóngeva existencia repleta de sanguinarios eventos donde no se ha podido demostrar algo más que la perversión de los dioses que velan sobre este mundo desamparado. Las profecías de los oráculos hablan sobre un eclipse sempiterno y el surgimiento de un nuevo orden regido por los condenados primordiales exhumados directamente del Abismo. ¿Qué le deparará a esta tierra?
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Profundización de las Características

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Profundización de las Características

Mensaje por Administrador el Sáb Abr 07, 2018 8:29 pm

HABILIDADES
Cada característica comprende una variedad de habilidades diferentes que sirven para distintas cosas. Cada personaje o monstruo puede tener competencia con algunas de estas habilidades al igual que como puede tener competencias con armas, tipos de equipamientos, etc. Una habilidad representa un aspecto específico de una puntuación de característica, y una competencia individual en una habilidad demuestra enfoque en ese aspecto.
Por ejemplo, una prueba de destreza puede reflejar el intento de un personaje para poder realizar una cabriola, para tomar un objeto de forma rápida, o para mantenerse oculto. Cada uno de estos aspectos de la Destreza van asociados a las respectivas habilidades: acrobacias, hurto y sigilo. Así que un personaje que tenga competencia en sigilo es particularmente bueno en estas pruebas de Destreza relacionadas a escabullirse y ocultarse.
Las habilidades que pertenecen a cada puntuación de característica se presentan a continuación (no hay ninguna habilidad relacionada con constitución).

• Fuerza: Atletismo.
• Destreza: Acrobacias, hurto y sigilo.
• Inteligencia: Arquentos, historia, investigación, naturaleza y religión.
• Sabiduría: Trata de animales, perspicacia, medicina, percepción y supervivencia.
• Carisma: Engaño, intimidación, actuación y persuasión.

De vez en cuando el narrador puede pedir una prueba de habilidad usando una habilidad específica como, por ejemplo, hacer una prueba de Sabiduría (Percepción). En otras ocasiones puedes preguntar al narrador si la competencia en una habilidad en particular aplica para algún caso.
El bono de competencias solo se añade a las pruebas de habilidad si el personaje posee competencias con la habilidad a probar. Por ejemplo, si un personaje realizada una prueba de Fuerza (Atletismo) y es competente con atletismo, se añade el bono de competencias pero, en caso de no serlo, no se añade.

Habilidades con Diferentes Características
Esto puede ocurrir en casos extraños donde, en vez de hacer una prueba de habilidad de una característica con su respectiva habilidad, se haga una mezcla entre una habilidad y una característica que no le pertenece. Estos casos son determinados por el narrador como, por ejemplo, cuando quieres nadar desde una isla a otra y el narrador pide una prueba de habilidad de Constitución (Atletismo) para probarlo. Se pide atletismo para determinar sus habilidades de nado y constitución para ver si tiene la fatiga suficiente para lograr nadar durante tanto tiempo.

Trabajando Juntos
De vez en cuando puede surgir la necesidad de que más de un solo personaje intente lograr superar una prueba de habilidad. Por ejemplo, cuando dos personas intentan alzar una enorme roca entre los dos. Para este tipo de cosas, la persona que esté dirigiendo el esfuerzo —o la que tenga el mayor modificador de característica relevante— es la que hará la tirada de dado con ventaja que es representada por la ayuda de sus compañeros y tomará el número más alto para el resultado.
Algunas cosas se pueden realizar entre más de una persona pero otras, como pasar un hilo por una aguja, no se vuelven más sencillas con ayuda.

Usando Cada Característica
Cada tarea que un personaje o monstruo intente hacer en el rol es cubierta por una de las seis características. Aquí se explica de forma más detallada lo que cada característica significa y para qué son usadas dentro de las tramas:
• Fuerza: Una prueba de fuerza puede servir para cada intento de alzar, empujar, halar o romper algo. También sirve para forzar tu cuerpo por medio de algún espacio o, de otra forma, aplicar fuerza bruta a una situación. Las habilidades atléticas reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de fuerza.
Atletismo: Tus pruebas de Fuerza (Atletismo) cubren situaciones difíciles que encuentras al escalar, saltar o nadar.
Un narrador también puede pedir una prueba de fuerza independiente para acciones como:
Forzar a abrir una puerta bloqueada, estancada, etc.
Zafarte de cadenas u otras ataduras.
Empujar a través de un túnel que es muy pequeño.
Mantener una enorme roca para que no ruede.
Se añade el modificador de Fuerza para las pruebas de ataque cuerpo a cuerpo y también para las tiradas de daño cuando se ataca con un arma cuerpo a cuerpo. Las armas cuerpo a cuerpo pueden ser usadas tanto para combate a corto alcance así como también algunas de estas armas pueden ser usadas como arrojadizas.
El nivel de Fuerza determina la cantidad de peso que puede cargar tu personaje jugador. La capacidad de carga es igual a tu nivel de Fuerza multiplicado por 15. Este es el peso en libras que puedes cargar, el cual por lo general es más que suficiente. Puedes empujar, halar o arrastrar un peso hasta el doble de lo que es tu capacidad de carga.
Mientras de mayor tamaño sea la criatura, más es el peso que puede cargar. Por cada categoría sobre “mediano” que sea una criatura, su capacidad de carga es doblada lo cual también afecta el peso que se puede empujar, etc. Por cada categoría debajo de “mediano” que sea una criatura, su capacidad de cargar es dividida.
Al llevar equipado y en tu inventario 10 veces más de peso de lo que mide tu nivel de Fuerza se considera que tienes sobrecarga, por lo cual tendrás desventajas en todas las tiradas de ataque, de prueba de habilidad y de salvación que hagas hasta que ya no estés sobrecargado.

• Destreza: La destreza mide la agilidad, los reflejos y el balance.
Una prueba de habilidad de Destreza puede servir para cada intento de moverse de forma rápida, quieta o para intentar no caerse al moverse por medio de una cuerda floja. Acrobacias, Hurto y Sigilo son habilidades que dependen de la destreza.
Acrobacias: Tu Destreza (Acrobacias) cubre tus intentos para mantenerte en tus pies en una situación difícil, como cuando intentas moverte sobre el hielo sin deslizarte, balancearte sobre una cuerda floja, etc. También sirve para lo obvio, que son las cabriolas tales como rodar, dar saltos en el aire, etc.
Hurto: Cada vez que intentes robar algo del bolsillo de alguien o de otra parte, tendrás que hacer una tirada de Destreza (Hurto) para determinar si lo logras hacer de la forma lo suficientemente rápida como para no ser atrapado durante el proceso.
Sigilo: Es necesario hacer tiradas de Destreza (Sigilo) cada vez que desees ocultarte para no ser visto o que intentes escabullirte por un lugar sin ser detectado por los demás. El sigilo es una habilidad primordial para clases como el pícaro.

El narrador pide una prueba de Destreza para situaciones como: usar una ganzúa en una cerradura, liberarte de unas ataduras, desactivar una trampa, atar de forma segura a un prisionero, tocar un instrumento de cuerdas, construir un objeto pequeño y detallado, etc.

El modificador de Destreza también se usa para las tiradas de ataque y los tiradas de daño cuando se utiliza armas a distancia o armas cuerpo a cuerpo con la categoría “sutil” como las dagas y las rapieras.
También, dependiendo de la Clase de Armadura, se puede o no agregar el modificador de Destreza en vez de otro.

• Constitución: Mide la salud y el vigor.
Las pruebas de Constitución son poco comunes, y no hay ninguna habilidad relacionada con esta habilidad, debido al detalle que lo que esta característica representa es en gran parte pasiva en lugar de participar en un efecto específico por parte de un personaje o un monstruo.
Una prueba de Constitución puede representar tu intento de ir más allá de los límites normales. El narrador puede pedir una tirada de Constitución al intentar realizar tareas como las siguientes:
• Mantener la respiración
• Marchar o trabajar durante horas sin descansar
• Estar sin dormir
• Sobrevivir sin comida ni agua
• Apurar toda una jarra de cerveza de una sola vez

Puntos de golpe:
Tu modificador de Constitución contribuye a tus puntos de golpe. Por lo general, añades tu modificador de Constitución para cada dado de golpe que lanzas para tus puntos de golpe. Si cambia tu modificador de Constitución, tus puntos de golpe máximos cambian, como si hubieras tenías el nuevo modificador desde 1er nivel. Por ejemplo, si aumenta tu puntuación de Constitución al llegar a nivel 4 y tu Modificador de Constitución aumenta de +1 a +2, ajusta el máximo de puntos de golpe como si el modificador siempre hubiera sido +2. Así agregas 3 puntos de golpe por los tres primeros niveles, y luego lanzas tus puntos de golpe por el cuarto nivel usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algún efecto disminuye tu puntuación de Constitución reduciendo tu modificador de Constitución en 1, tus puntos de golpe máximo se reducen en 7.

• Inteligencia:

Mide la agudeza mental, la exactitud recordando y la capacidad de razonar. Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita recurrir a la lógica, la educación intelectual, la memoria o el razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcanos, Historia, Investigación, Naturaleza y Religión reflejan la aptitud en ciertos tipos de pruebas de inteligencia.
Arcanos. Tus pruebas de Inteligencia (Arcanos) mide tu capacidad para recordar información sobre hechizos, objetos mágicos, símbolos arcanos, las tradiciones mágicas, los planos de existencia y sus habitantes.
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) mide tu capacidad para recordar la información acerca de los eventos históricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, disputas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas.
Investigación. Cuando miras a tu alrededor en busca de pistas y hacer deducciones basándote en ellas, tienes que hacer una prueba de Inteligencia (Investigación). Es posible deducir la ubicación de un objeto oculto, discernir por el aspecto de una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el punto más débil en un túnel que podría provocar que se colapse. Estudiando detenidamente un pergamino antiguo en busca de un fragmento oculto de conocimiento también podrías necesitar una prueba de Inteligencia (Investigación).
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide tu capacidad para recordar información sobre el terreno, plantas y animales, el clima y los ciclos naturales.
Religión. Tus pruebas de Inteligencia (Religión) miden tu capacidad para recordar información acerca de las deidades, ritos y oraciones, jerarquías religiosas, símbolos sagrados y las prácticas de cultos secretos.

Otras pruebas de Inteligencia. El narrador puede pedir una prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas como las siguientes:
• Comunicarse con una criatura sin usar palabras
• Estimar el valor de un objeto precioso
• Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad
• Falsificar un documento
• Recuperar la tradición de un oficio o comercio
• Ganar un juego de habilidad

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros: Los magos usan la inteligencia como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lances.

• Sabiduría: Refleja cómo estás en sintonía con el mundo a tu alrededor y representa la perspicacia e intuición.
Una prueba de Sabiduría podría reflejar un esfuerzo para leer el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien, darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona lesionada. Las habilidades de manejo de los animales, Perspicacia, Medicina, Percepción y Supervivencia reflejan aptitud en ciertos tipos de pruebas de Sabiduría.
Manejo de Animales. Cuando hay alguna duda si se puede calmar a un animal domesticado, controlar a una montura espantada o intuir las intenciones de un animal el narrador podría pedir una prueba de Sabiduría (Manejo Animal). También haces una prueba de Sabiduría (Manejo Animal) para controlar tu montura cuando se intentas una maniobra arriesgada.
Perspicacia. Tu prueba de Sabiduría (Perspicacia) decide si se puede determinar las verdaderas intenciones de una criatura, como cuando se busca una mentira o la predicción de alguien próximo movimiento. Si lo hace, implica que recabas pistas del lenguaje corporal, hábitos del habla y los cambios en sus modales.
Medicina. Una prueba de Sabiduría (Medicina) te permite probar para estabilizar un compañero moribundo o diagnosticar una enfermedad.
Percepción. Tu prueba de Sabiduría (Percepción) te permite ver, oír o de otra manera detectar la presencia de algo. Mide tu consciencia general de tu entorno y la agudeza de tus sentidos. Por ejemplo, podrías tratar de escuchar una conversación a través de una puerta cerrada, escuchar a escondidas bajo una ventana abierta, o escuchar monstruos moviéndose sigilosamente por el bosque. O podrías tratar de ver las cosas que están ocultas o fáciles de perder, ya sean orcos emboscados en una carretera, matones escondiéndose en las sombras de un callejón o luz de las velas debajo de una puerta secreta cerrada.
Supervivencia. El narrador puede pedirle que hagas una prueba de Sabiduría (Supervivencia) para seguir huellas, cazar animales salvajes, guiar a tu grupo a través de páramos congelados, identificar signos que osos lechuzas viven cerca, predecir el tiempo o evitar arenas movedizas y otras amenazas naturales.

El narrador puede pedir una prueba de Sabiduría cuando intentas realizar tareas como las siguientes:
• Tener un presentimiento sobre el curso de acción a seguir
• Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es un no-muerto

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros: Los clérigos usan Sabiduría como su capacidad de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar los CD de las tiradas de salvación de los conjuros que lance.

• Carisma: Mide su capacidad para interactuar de forma efectiva con otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y puede representar una personalidad encantadora o imponente.

Pruebas de Carisma
Una tirada de Carisma podría surgir cuando intentas influenciar o entretener a los demás, cuando intenta crear una impresión o decir una mentira convincente, o cuando te desplazas por una situación social difícil. La habilidad de Engañar, intimidación, Actuar y Persuasión reflejan aptitud en ciertos tipos de controles de Carisma.
Engañar. Tu prueba de Carisma (Engañar) determina si de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbalmente o por medio de sus acciones. Este engaño puede abarcar todo, desde engañar a otros a través de la ambigüedad a decir mentiras descaradas. Las típicas situaciones incluyen tratando de persuadir un guardia, tratar con un comerciante, ganar dinero con el juego, pasar disfrazado, difundir falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mientras cuentas una flagrante mentira.
Intimidación. Cuando intentas influenciar a alguien a través de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia física, el narrador podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Intimidación). Los ejemplos incluyen intentar sacar la información de un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensárselo antes de atacarte o utilizando el borde de una botella rota convencer a un visir burlón a reconsiderar una decisión.
Interpretar. Tu prueba de Carisma (Interpretar) determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con la música, la danza, la actuación teatral, la narración de cuentos o alguna otra forma de entretenimiento.
Persuasión. Cuando intentas influenciar a alguien o un grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras, el DM podría pedirte que hagas una prueba de Carisma (Persuasión). Normalmente, se utiliza la persuasión cuando actuando de buena fe, fomentas la amistad, hacer peticiones cordiales o exhibir la etiqueta adecuada. Ejemplos de otros intentos de persuadir incluyen convencer a un chambelán que deje a su grupo ver al rey, la negociación de la paz entre tribus en guerra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

El narrador puede pedir una prueba de Carisma al intentar realizar tareas como las siguientes:
• Encontrar la mejor persona para conseguir noticias, rumores y chismes
• Mezclarte entre una multitud para conseguir información sobre los temas claves.

Capacidad de Lanzamiento de Conjuros
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma como su capacidad de lanzamiento de conjuros, que ayuda a determinar la CD de las Tiradas de salvación de los conjuros que lanzas.

Tiradas de Salvación
Una tirada de salvación —también llamada Salvación— representa tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un veneno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente no se decide el hacer una tirada de salvación; se ven obligados a hacer una porque tu personaje o monstruo está en riesgo de sufrir daños.
Para hacer una tirada de salvación, tira un d20 y añade el modificador de la característica adecuada. Por ejemplo, utiliza tu Modificador de Destreza en una tirada de salvación de Destreza.
Una tirada de salvación puede ser modificada por una situación bonificada o penalizada y puede verse afectada por la ventaja y desventaja, según lo determine el narrador.
Cada clase da un bono de competencia en al menos dos salvaciones. El Conjurador, por ejemplo, es competente en las salvaciones de Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la competencia en una tirada de salvación te permite a un personaje añadir su bonificador de habilidad a las tiradas de salvación usando una puntuación de característica en particular.
Algunos monstruos también tienen bonificador de competencia las tiradas de salvación. Se determina la Clase de Dificultad para una tirada de salvación según el efecto que la causa. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvación permitida por un conjuro está determinada por la capacidad de lanzamiento de conjuros del lanzador y el bonificador de característica.
El resultado de una tirada de salvación exitosa o fallida se detalla en el efecto que permite la salvación. Por lo general, una salvación exitosa significa que una criatura no sufre daño o reduce el daño de un efecto.
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Eranor, El Primero de los Condenados

MENSAJES : 79
FECHA DE INSCRIPCIÓN : 31/10/2014
EDAD : 19

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