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Ambientación

Hundido en una pérfida penumbra, Terenar se encuentra en las postrimerías de su lóngeva existencia repleta de sanguinarios eventos donde no se ha podido demostrar algo más que la perversión de los dioses que velan sobre este mundo desamparado. Las profecías de los oráculos hablan sobre un eclipse sempiterno y el surgimiento de un nuevo orden regido por los condenados primordiales exhumados directamente del Abismo. ¿Qué le deparará a esta tierra?
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Reglas del Combate

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Reglas del Combate

Mensaje por Administrador el Sáb Abr 07, 2018 8:44 pm

Este apartado proporciona las reglas que necesitas para que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una mazmorra o un campo de batalla. Estas reglas te conciernen,  tanto como jugador o como narrador.

Sorpresa
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un campamento de bandidos, saliendo de entre los árboles
para atacarlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situaciones, un bando de la batalla sorprende al otro.

El narrador determina quién puede ser sorprendido. Si ninguno de los bandos intenta ser sigiloso, automáticamente
se perciben entre ellos. De lo contrario, el narrador compara las tiradas de Destreza (Sigilo) de cualquiera que esté ocultándose con la puntuación pasiva de Sabiduría(Percepción) de cada criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o monstruo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio del encuentro.

Si estas sorprendido, no puedes mover o realizar una acción en tu primer turno de combate. Un miembro de un bando puede ser sorprendido incluso los demás no lo hayan sido.

Tu Turno
En tu turno, puedes mover una distancia y realizar una acción. Tu decides entre mover o realizar la acción en primer lugar. Las acciones más comunes que puedes realizar están descritas en la sección “Acciones en combate”, más adelante. Muchos rasgos de clasey otras habilidades proveen opciones adicionales para tu acción.

Acciones Adicionales
Algunos rasgos de clase, conjuros, y otras habilidades te permiten realizar acciones adicionales en tu turno, denominadas acciones adicionales o acciones extra. El rasgo “Acción Astuta”, por ejemplo, permite a un pícaro realizar una acción adicional. Puedes tener una acción adicional sólamente cuando una habilidad especial, conjuro o otro rasgo del juego indica que puedes hacer algo como una acción adicional. De otro modos no tienes ninguna acción adicional que realizar.

Solamente puedes realizar una acción adicional en tu turno, por lo que tienes que decidir qué acción adicional realizar cuando tienes más de una disponible. Tu eliges cuándo realizar una acción adicional durante tu turno, a menos que la acción adicional te especifique te especifique el momento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para realizar acciones, también te impide realizar acciones adicionales.

Otra actividad en tu turno
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no requieren una acción o un movimiento. Puedes comunicarte siempre que puedas, a través de breves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. También puedes interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuíta, durante tanto tu movimiento como tu acción. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mueves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de la misma acción que utilizas para atacar.

Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas usar tu acción. Algunos objetos mágicos y otros objetos especiales siempre requieren una acción para usarlos, como está reflejado en sus descripciones. El narrador puede pedirte que uses una acción para algunas de estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se presente un obstáculo inusual. Por ejemplo, el narrador puede pedirte razonablemente que uses una acción para abrir una puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente levadizo.

Terreno difícil
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacías o en planicies sin características. Cavernas repletas de piedras, bosques llenos de maleza, escaleras traicionerasel escenario de una pelea típica contiene terreno difícil. Cada pie de movimiento en terreno difícil otorga desventaja en las tiradas de ataque.

Tumbarse
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque
se hayan tumbado ellos mismos. En el juego, están tumbados. Puedes tumbarte libremente. Levantarte requiere
más esfuerzo, hacerlo cuesta una acción extra. Para moverte mientras estás tumbado, tienes que gatear o usar magia como la teleportación.

Acciones en el combate
Cuando realizas tu acción en tu turno, puedes realizar una de las acciones mostradas aquí, una acción que hayas
ganado de tu clase o de un rasgo especial, o una acciónque improvises. Muchos monstruos tienen opciones
de acción en sus propios bloques de estadísticas. Cuando describes una acción no detallada en cualquier lugar de las reglas, el narrador te dirá si esa acción es posible y que tipo de tirada necesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el éxito o el fallo.

Atacar
La acción más común a realizar es la acción de Ataque, si estas blandiendo una espada, disparando una flecha
con un arco o peleando con tus puños. Con esta acción, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Consulta la sección “Realizar un Ataque” para las reglas que rigen los ataques. Ciertos rasgos, como el rasgo Ataque Adicional del guerrero, te permiten realizar más de un ataque con esta acción.

Lanzar un conjuro
Los lanzadores de conjuros como los Magos y los Clérigos, así como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros
y pueden usarlos con máxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe usar una acción, una reacción, minutos o incluso horas para lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente, por lo tanto, una acción. La mayoría de los conjuros tienen un tiempo de lanzamiento de 1 acción, por lo que el lanzador a menudo usa su acción en combate para lanzar dicho conjuro.

Esquivar
Cuando realizas la acción de Esquivar, te centras por completo en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque realizada contra tu está en desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar las tiradas de salvación de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio si estás incapacitado.

Ayudar
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una tarea. Cuando realizas la acción de Ayudar, la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de característica que realice para llevar a cabo la tarea en la que estás ayudando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu siguiente turno.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga para atacar una criatura cercana a ti. Fintas, distraes al objetivo, o de cualquier otra manera trabajáis en equipo para hacer el ataque de tu aliado más efectivo. Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con ventaja.

Ocultarse
Cuando realizas la acción de Ocultarse, realizas una tirada de Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte. Si tienes éxito, adquieres ciertos beneficios, como se describen en la sección “Atacantes ocultos y objetivos” más adelante en esta sección.

Buscar
Cuando realizas la acción de Buscar, centras tu atención en encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu búsqueda, el narrador puede pedirte que realices una tirada de Sabiduría (Percepción) o de Inteligencia (Investigación).

Utilizar un objeto
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras haces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una espada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un objeto. Esta acción es también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Realizar un ataque: Si estás golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como parte de un conjuro, un ataque tiene una escructura sencilla.
1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de ataque: una criatura, un objeto o una ubicación.
2. Determina modificadores. El narrador determina si el objetivo tiene cobertura y si tienes ventaja o deventaja contra el objetivo. Además, los conjuros, habilidades especiales, y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonificadores a tu tirada de ataque.
3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un impacto, realizas la tirada de daño, a menos que un ataque en particular tenga reglas que especifiquen lo contrario. Algunos ataques causan efectos especiales además o en lugar del daño.

Tiradas de ataque
Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque, lanza un d20 y añade los modificadores apropiados. Si el total de la tirada más los modificadores iguala o excede la Clase de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de un personaje se determina en la creación de personajes, mientras que la CA de un monstruo está en su bloque de estadísticas.

Modificadores a la tirada
Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos modificadores más comunes a la tirada son el modificador de característica y el bonificador de competencia del personaje. Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cualquier modificador proporcionado en su bloque de características.

Modificador de Característica
El modificador de característica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y el modificador de característica utilizado por un arma a distancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades sutileza o arrojadiza rompen esta regla.

Algunos conjuros también requieren una tirada de ataque. El modificador de característica usado por un conjuro de ataque depende de la habilidad de lanzamiento de conjuros del lanzador, como se explica después.
Bonificador de competencia. Añades tu bonificador de competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un arma con la cual eres competente, así como cuando ataques con un conjuro.
Resultados de 1 o 20. Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, causando que el novato impacte y que el veterano falle.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque impacta independientemente de cualquier modificador o de la CA del objetivo. Además, el ataque es un impacto crítico, como se explica más adelante en este capítulo. Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla independientemente de cualquier modificador o la CA del objetivo.

Atacantes ocultos y objetivos
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atención de sus enemigos mediante la ocultación, lanzando el conjuro de invisibilidad, o acechando en la oscuridad.Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adivinando la posición del objetivo o si tienes como blanco a una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo no se encuentra en la posición que has atacado, automaticamente fallas, pero lo típico es que el narrador sólo diga que el ataque ha fallado, no si has acertado la posición del objetivo.
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las tiradas de ataque contra ella. Si estás oculto -tanto sin poder ser visto como sin ser oído- cuando realizas un ataque, revelas tu posición cuando el ataque impacte o falle.

Ataques a distancia
Cuando realizas un ataque a distancia, disparas un arco o una ballesta, lanzas un hacha de mano, o de cualquier manera envías proyectiles para impactar a un enemigo a distancia. Un monstruo puede disparar espinas de su cola. Muchos conjuros también implican realizar un ataque a distancia.
Apuntar un ataque a distancia es más difícil cuando un enemigo está a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia con un arma, conjuro, o por algún otro medio, tienes desventaja en la tirada de ataque si estás adyacente de una criatura hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada.

Ataques cuerpo a cuerpo
Usados en combate mano a mano, un combate cuerpo a cuerpo te permite atacar un emeigo en tu alcance. Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha. Un monstruo típico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentáculos, u otra parte del cuerpo. Algunos conjuros también implican realizar un ataque cuerpo a cuerpo. Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra en la tabla Armas.

Presa
Cuando quieres agarrar a una criatura o forcejear con ella, puedes usar la acción de Ataque para realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial, un agarre. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción Atacar, este ataque reemplaza uno de ellos. El objetivo de tu agarre no puede ser más de un tamaño mayor que tu, y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando al menos una mano libre, intentas agarrar el objetivo realizando una tirada de agarre, una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a tirada de Fuerta (Atletismo) del objetivo o una tirada de Destreza (Acrobacias) (El objetivo elige qué característica usar). Si tienes éxito, sometes al objetivo a la condición de agarrado. La condición especifica que situaciones la terminan, y puedes soltar al objetivo cuando tu quieras (no es necesaria ninguna acción).

Escapar de una Presa
Una criatura agarrada puede usar su acción para escapar. Para hacerlo, debe tener éxito en una tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a tu tirada de Fuerza (Atletismo).

Empujar una criatura
Usando la acción de Ataque, puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto para derribarla o apartarla de ti. Si eres capaz de realizar ataques múltiples con la acción de Ataque, este ataque reemplaza a uno de ellos.
El objetivo de tu empujón no debe ser más de un tamaño mayor que tu, y debe estar dentro de tu alcance. Realizas una tirada de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la tirada de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige la característica a usar). Si ganas la tiradaenfrentada, o bien derribas el objetivo o lo empujas para alejarlo de ti.

Cobertura
Muros, árboles, criaturas, y otros obstáculos pueden otorgar cobertura durante el combate, haciendo que sea más dificil dañar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cobertura sólo cuando un ataque u otro efecto se origine en el lado opuesto de la cobertura.
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo estádetras de multiples fuentes de cobertura, sólo se aplica la de mayor grado de protección; los grados no se suman entre ellos. Por ejemplo, si un objetivo está detrás de unacriatura que proporciona cobertura media y el tronco de un árbol que le proporcione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una cobertura de tres cuartos. Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de +2 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Un objetivo tiene cobertura media si un obstáculo bloquea al menos la mitad de su cuerpo. El obstáculo puede ser un muro bajo, un mueble grande, un tronco de árbol delgado, o una criatura, ya sea enemiga o amiga.
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un bonificador de +5 a la CA y a los tiros de salvación de Destreza. Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproximadamente tres cuartos de ella está cubiertapor un obstáculo. El obstáculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco de árbol grueso.
Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pueden alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un área de efecto. Una criatura tiene cobertura total si está
completamente oculta por un obstáculo.

Daño y curación
Las heridas y el riesgo de muerte son incesantes compañeros de aquellos que exploran los mundos del Admateriam. La estocada de una espada, una flecha bien colocada, o una explosión de llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de dañar, o incluso matar, a la más fuerte de las criaturas.

Puntos de Golpe
Los puntos de golpe representan una combinación del desgaste físico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las criaturas con más puntos de golpe son más difíciles de matar. Aquellas con menos puntos de golpe son más frágiles.
Los puntos de golpe actuales de una criatura (normalmente sólo llamados puntos de golpe) pueden ser cualquier número entre el máximo de puntos de golpe de la criatura hasta 0. Este numero cambia con tanta frecuencia como la criatura recibe daño o curación.
Siempre que una criatura reciba daño, el daño es restado de sus puntos de golpe. La pérdida de puntos de golpe no tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea reducida a 0 sus puntos de golpe.

Tiradas de daño
Cada arma, conjuro, y habilidad para dañar de un monstruo especifica el daño que hace. Tiras el dado o dados de daño, añade cualquier modificador y aplicas el daño al objetivo. Las armas mágicas, habilidades especiales, y otros factores pueden proporcionar un bonificador al daño.
Cuando atacas con un arma, añades tu modificador de característica-el mismo utilizado para la tirada de ataque al daño. Un conjuro te indica que dado tirar para el daño y si hay que añadir algún modificador. Si un conjuro u otro efecto inflige daño a más de un objetivo al mismo tiempo, haz la tirada de daño una vez para todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego o un clérigo lanza descarga flamígera, el daño del conjuro se tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosión.

Impactos críticos
Cuando logras un impacto crítico, obtienes un dado adicional para el daño del ataque contra el objetivo. Tira todos los dados de daño del ataque dos veces y súmalos. Después añade cualquier modificador relevante como normalmente harías. Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de daño de una vez.
Por ejemplo, si logras un impacto crítico con una daga, tira 2d4 para el daño, en lugar de 1d4, y después añade tu modificador de característica relevante. Si el ataque implica otro dado de daño, como el rasgo de Ataque Furtivo del pícaro, también tiras ese daño dos veces.

Tipos de daño
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dañinos inflingen diferentes tipos de daño. Los tipos de daño no tienen reglas por si mismo, pero otras reglas, como la resistencia al daño, afectan a los tipos. Los tipos de daño se muestran a continuación, con ejemplos para ayudar al narrador a asignar un tipo de daño a un efecto nuevo.
Ácido. La rociada corrosiva del aliento de un dragon negro y las encimas disueltas segregadas por un pudín negro inflinge daño acido.
Contundente. Ataques de fuerza contundente-martillos, caidas, constricciones, y similares- inflingen daño contundente.
Frío. El frío infernal que irradia la lanza de hielo de un diablo y la fría explosión del aliento de un dragon blanco inflingen daño frío.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos conjuros crean llamas para inflingir daño por fuego.
Fuerza. La fuerza es pura energía mágica concentrada en una forma dañina. La mayoría de efectos que infligen daño de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mágico y arma espiritual.
Relámpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el aliento de un dragón azul inflige daño de relámpago.
Necrótico. El daño necrótico, inflingido por ciertos muertos vivientes y algunos conjuros, marchita la materia e incluso el alma.
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, incluyendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen daño perforante.
Veneno. Aguijones venenosos y el gas tóxico del aliento de un dragón verde infligen daño de veneno.
Psíquico. Habilidades mentales como la explosión psiónica de un azotamentes inflige daño psíquico.
Radiante. El daño radiante, infligido por el conjuro descarga flamígera de un clérigo o el arma castigadora de un angel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espíritu con poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos infligen daño cortante.
Trueno. Una consecutiva explosión de sonido, como el efecto del conjuro onda sónica, inflige daño de trueno.

Resistencia al daño y vulnerabilidad
Algunas criaturas y objetos son demasiado difícil o inusualmente fácil de dañar con ciertos tipos de daño. Si una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es reducido a la mitad. Si una criatura o un objeto tiene vulnerabilidad a un tipo de daño, el daño de ese tipo contra él es de el doble.
La resistencia y la vulnerabilidad son aplicados después de otros modificadores de daño. Por ejemplo, una criatura tiene resistencia al daño contundente y es impactada por un ataque que le inflige 25 de daño contundente.
La criatura está también dentro de un aura mágica que reduce todo el daño en 5. El 25 de daño primeramente es reducido en 5 y después es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de daño.
Múltiples instancias de resistencia o vulnerabilidad que afecten al mismo tipo de daño cuenta como una sola instancia. Por ejemplo, si una criatura tiene resistencia a daño de fuego y también resistencia a todo daño no mágico, el daño de un fuego no mágico es reducido a la mitad contra la criatura, no a una cuarta parte.

Curación
A menos que resulte en muerte, el daño no es permanente. Incluso la muerte se puede revertir a través de magia poderosa. Los métodos mágicos como el conjuro de curar heridas o una poción de curación pueden eliminar el daño en un instante.
Cuando una criatura recibe curación de cualquier clase, los puntos de golpe recuperados son añadidos a sus punto de golpe actuales. Los puntos de golpe de una criatura no pueden exeder su máximo de puntos de golpe, por lo que cada punto de golpe que se ganen en por encima de ese numero se pierden. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8 puntos de golpe de curación. Si el explorador tiene 14 puntos de golpe actuales y tiene un máximo de 20 puntos de golpe, el explorador recupera 6 puntos de golpe del druida, no 8.
Una criatura que ha muerto no puede recuperar puntos de golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la haya devuelto a la vida.

Llegar a 0 Puntos de golpe
Cuando llegas a 0 puntos de golpe, o bien mueres de forma rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguientes secciones.

Muerte instantánea
El daño masivo puede matarte instantáneamente. Cuando el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y hay daño restante, mueres si el daño restante iguala o supera tu máximo de puntos de golpe.
Por ejemplo, un clérigo con un máximo de puntos de golpe de 12 tiene actualmente 6 puntos de golpe. Si recibe 18 puntos de golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus puntos de golpe, pero quedan 12 puntos de daño. Debido a que el daño restante iguala su máximo de puntos de golpe, el clérigo muere.

Caer inconsciente
Si el daño reduce a 0 tus puntos de golpe y no te mata, caes inconsciente (consulta el apéndice). Esta inconsciencia termina si recuperas cualquier punto de golpe.

Tiradas de salvación de muerte
Siempre que comiences tu turno con 0 puntos de golpe, debes realizar un tiro de salvación especial, llamada una tirada de salvación de muerte, para determinar si te arrastras hasta la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de salvación, este no está relacionado con ninguna puntuación de característica. Estas en las manos del destino ahora, ayudado sólo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunidades de superar una tirada de salvación.
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes éxito. De cualquier otra manera, fallas. Un éxito o un fracaso no tiene efecto por él mismo. En tu tercer éxito, te estabilizas (consulta más abajo). En tu tercer fallo, mueres.
Los éxitos o fracasos no tienen por qué ser consecutivos, lleva la cuenta de ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El numero de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier punto de golpe o te estabilices.

Sacar 1 o 20
Cuando realizas un tiro de salvación de muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe. Daño a 0 puntos de golpe. Si recibes cualquier daño mientras estás en 0 puntos de golpe, obtienes una tirada de salvación de muerte fallida. Si el daño es de un impacto crítico, sufres en su lugar dos fallos. Si el daño iguala o excede tu máximo de puntos de golpe, mueres instantáneamente.

Estabilizar una criatura
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 puntos de golpe es curarla. Si la curación es inviable, la criatura al menos puede ser estabilizada para que no muera debido a los tiros de salvación de muerte.
Puedes usar tu acción para proporcionar primeros auxilios a una criatura insconsciente e intentar estabilizarla, lo que requiere una tirada exitosa de Sabiduría (Medicina) con CD10.
Una criatura estable no realiza tiradas de salvación de muerte, incluso aunque tenga 0 puntos de golpe, pero permanece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe comenzar a realizar tiros de salvación contra muerte de nuevo, si recibe cualquier daño.

Monstruos y muerte
La mayoría de los DM hacen que muera un monstruo instantáneamente si sus puntos de golpe se ven reducidos a 0, en lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de salvación de muerte. Los poderosos villanos y personajes no jugadores especiales son excepciones comunes; el narrador puede hacer que caigan inconscientes y seguir las mismas reglas que los personajes jugadores.

Aturdir a una criatura
Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo, en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce los puntos de golpe de una criatura con un arma cuerpo a cuerpo, el atacante puede aturdir a la criatura. El atacante puede tomar esta decisión en el instante en el que el daño es inflingido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.

Puntos de golpe temporales
Algunos conjuros y habilidades especiales confieren puntos de golpe temporales a una criatura. Los puntos de golpe temporales no son puntos de golpe actuales, son una reserva de puntos de golpe contra el daño, que te proteje de las lesiones.
Cuando tienes puntos de golpe temporales y recibes daño, los puntos de golpe temporales se pierden primero, y cualquier daño restante se aplican a tus puntos de golpe normales. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de golpe temporales y recibes 7 de daño, pierdes los puntos de golpe temporales y recibes 2 puntos de daño.
Debido a que los puntos de golpe temporales van por separado a tus puntos de golpe actuales, pueden sobrepasar
tu máximo de puntos de golpe. Un personaje puede, por tanto, tener el máximo de puntos de golpe y recibir puntos de golpe temporales.
La curación no puede restaurar los puntos de golpe temporales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes puntos de golpe temporales y recibes más de los mismos, decides entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejemplo, si un conjuro te proporciona 12 puntos de golpe temporales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
Si tienes 0 puntos de golpe, recibir puntos de golpe temporales no te devuelve la consciencia o te estabiliza.Aún pueden absorber daño directo mientras estás en ese estado, pero solo la verdadera curación puede salvarte. A menos que un rasgo que te proporcione puntos de golpes temporales tenga una duración, permanecen hasta que se han agotado o finalizas un largo descanso.

Combate montado
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un clérigo planeando a través del cielo en un pegaso disfrutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una montura puede proveer.
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamaño mayor que tu y que tenga una anatomía apropiada puede servir como montura, usando las reglas que siguen.

Montar y desmontar
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura que está adyacente a ti o desmontar. Hacer esto Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mientras estas en ella, debes de tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD10 o caerte de la montura, cayendo tumbado en un espacio adyacente a ella. Si eres derribado mientras estás montado, debes realizar la misma tirada de salvación. Si tu montura está tumbada, puedes usar tu reacción para desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, desmontas y caes tumbado.

Controlar una montura
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes controlar la montura o dejarla que actúe de forma independiente. Las criaturas inteligentes, como los dragones, actuan de forma independiente.
Puedes controlar una montura sólo si ha sido entrenada o acepta un jinete. Se asume que los caballos domésticados,
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y solo tiene tres acciones posibles: Desplazarse, Desenganchar y Esquivar. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en el turno en el que la montas.
Una montura independiente conserva su turno en el orden de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones que la montura puede realizar, y se mueve y actúa a su voluntad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devorar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo actuar en contra de tus deseos.
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de oportunidad mientras estás sobre ella, el atacante puede atacarte a ti o a la montura.
Las monturas siempre actúan en el mismo turno que el personaje que le pertenece, pero narrando primero las acciones del personaje y luego de las monturas. Las tiradas de dado tanto del personaje como de la montura se deben hacer en una misma respuesta especificando para cuál es cada una.

Combate bajo el agua
Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo barco naufragado, o se encuentran en una habitación de mazmorra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo el agua se aplican las siguientes reglas:
Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo, la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, espada corta, lanza o tridente.
Un ataque con un arma a distancia falla automáticamente contra un objetivo que esté muy lejos. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal, la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una jabalina (incluyendo una lanza, tridente o dardo).
Las criaturas y objetos que estén completamente sumergidos en el agua tienen resistencia al daño por fuego.
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FECHA DE INSCRIPCIÓN : 31/10/2014
EDAD : 19

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